Strona główna » 10 najlepszych gier integracyjnych nie tylko dla dorosłych

10 najlepszych gier integracyjnych nie tylko dla dorosłych

autor Daniela Adamová
Opublikowano: Ostatnia aktualizacja 0 komentarz
Najlepsze gry integracyjne

Zawieranie znajomości bywa czasem twardym orzechem do zgryzienia. Na szczęście dla wszystkich nieśmiałych, introwertyków, a także dla dużych grup istnieją gry integracyjne, które łatwo pomagają w tym zadaniu. Poznaj najlepsze gry integracyjne i icebreakery, które wykorzystasz w gronie dorosłych i dzieci.

Jeśli organizujesz obóz dla dzieci albo teambuilding dla większej firmy, warto już na samym początku zapoznać ze sobą uczestników i ich przedstawić. Możesz im na przykład powiedzieć, że nie muszą się krępować rozmawiać z kimkolwiek na wydarzeniu i że wszyscy mówią sobie po imieniu. Ogólnie będą się lepiej bawić, a wydarzenie lepiej spełni swój cel.

Najlepsze gry integracyjne i icebreakery

Gry zapoznawcze jak stworzone do przełamywania lodów, także u introwertyków. Okazji do gier integracyjnych jest naprawdę wiele. Docenią je nauczycielki i pedagodzy na początku roku szkolnego lub na obozach. Ale gry integracyjne nie są tylko dla dzieci.

Menedżerowie i liderzy dużych zespołów wykorzystują je przy pierwszym zapoznaniu członków zespołu, a sprawdzają się też na jednorazowych teambuildingach, gdzie pomagają zgrać zespół. Zapamiętanie imion i podstawowych informacji o ludziach przydaje się jednak także podczas różnych uroczystości i wydarzeń towarzyskich albo na kursach i szkoleniach, na które przychodzą osoby, które się nawzajem nie znają. Gdy ludzie raz ze sobą porozmawiają lub wspólnie czegoś doświadczą, od razu nawiązuje się między nimi jakaś relacja. Potem chętniej zagadują się przy obiedzie i nie dochodzi do tego, że grupa rozpada się na pojedyncze osoby albo na grupki, które przyjechały razem. Jeśli szukasz inspiracji na najlepsze gry integracyjne, jesteś we właściwym miejscu.

Jeśli jesteś organizatorem, koniecznie poznaj każdego uczestnika i zamień z nim kilka zdań. Jeśli masz więcej czasu, śmiało przedstaw kilka osób z grupy i powiedz o nich parę słów. Wszystko to pomoże w lepszym przebiegu wydarzenia. Sprawdza się to nawet w bardzo ekstrawertycznych grupach.

Gra zbliża w każdym wieku

Gry integracyjne mają, jak sugeruje już angielska nazwa icebreaker , przełamać umowne lody między uczestnikami. Im szybciej atmosfera się rozluźni, tym lepiej dla wszystkich zaplanowanych później aktywności. Istotą gier integracyjnych jest rozładowanie sytuacji, odprężenie i stworzenie poczucia zaufania i szacunku, w którym każdy może swobodnie się wyrazić. 

Każdą aktywność trzeba wcześniej dobrze przemyśleć, biorąc pod uwagę wiek, to, jak dobrze uczestnicy się znają, oraz cel wyjazdu. Zawsze warto mieć w zanadrzu jakiś wariant awaryjny. Są gry, na które dobrze reagują dzieci, a inne lepiej sprawdzają się wśród trzydziestolatków.

Icebreaker czy energizer?

Krótką grą możesz nie tylko przełamać początkowe opory wszystkich uczestników, ale przyda ci się ona także w trakcie wyjazdu, gdy trzeba pobudzić uwagę i utrzymać aktywność. W pierwszym przypadku wybierz grę typu icebreaker, w drugim koniecznie potrzebujesz energizera. Energizer warto mieć w zanadrzu zwłaszcza w grupach dziecięcych, a szczególnie wśród nastolatków. U nich utrzymanie uwagi to prawdziwe wyzwanie.

Wspólne cechy wszystkich gier zespołowych przełamujących opory

Wybierając odpowiednie aktywności, pamiętaj o podstawowych wspólnych kryteriach, które ułatwią ci dobór gier pasujących do twojego celu. Są to: 

  • Czas trwania aktywności: krótkie gry są najlepsze dla nowej i jeszcze niezgranej grupy, szybko przyciągają uwagę.
  • Proste zasady: nie ma nic gorszego niż utknięcie na tłumaczeniu reguł. Innymi słowy, nie przeceniaj swoich graczy. Oni też potrzebują trochę odpocząć, żeby atmosfera się rozluźniła. 
  • Brak rekwizytów lub ich minimum: celem jest prostota, skomplikowane rekwizyty mogą wszystko tylko zepsuć.
  • Możliwość natychmiastowej realizacji: warto mieć aktywności w zanadrzu na każdą sytuację. Zwłaszcza w grupie dzieci przy złej pogodzie przyda ci się gotowe rozwiązanie.

1. Poznajmy się!

  • Zalecany wiek uczestników: każdy, kto umie dzielić wyrazy na sylaby
  • Wielkość grupy: 5–30
  • Energizer czy icebreaker? icebreaker
  • Rekwizyty: brak
  • Uwagi do przeprowadzenia: brak
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: wszędzie, gdzie można usiąść w kręgu

Jak sugeruje już nazwa, w tej grze na pewno wszyscy poznają się ze wszystkimi. Sprawdzi się zarówno u dzieci, jak i u dorosłych, i nie potrzebujesz do niej żadnych rekwizytów. Polecam wypróbować ją na obozie albo na przykład pierwszego dnia szkoły.

Zasady:

Gracze siadają w kręgu tak, aby mieć wolne ręce i uda. Pierwszy gracz zaczyna się przedstawiać i wszystko, co mówi, musi akompaniować klaskaniem w dłonie lub klepaniem w uda, w zależności od tego, czy wymawia krótką, czy długą sylabę. Klaśnięcie oznacza krótką sylabę, a klepnięcie długą. Jeśli gracz się pomyli, dostaje kreskę na czole albo musi wykonać wcześniej ustaloną karę.

Po przedstawieniu się zadaje pytanie kolejnej osobie. Wszyscy zawsze muszą odpowiadać pełnymi zdaniami. Podchwytliwe pytania, które wymagają długiej odpowiedzi, są mile widziane, bo zwiększają szansę, że ktoś się pomyli.

2. Macháček

  • Zalecany wiek uczestników: dorośli
  • Wielkość grupy: 5–30
  • Energizer czy icebreaker? Energizer
  • Rekwizyty: 2 kostki, przy większej liczbie osób mogą krążyć nawet dwie
  • pary kostek
  • Uwagi do przeprowadzenia: gra „knajpiana”, często połączona z piciem alkoholu
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: w pomieszczeniu

Niektórzy z was mogą znać Macháčka jako imprezową grę z alkoholem, ale sprawdza się też jako dobry icebreaker. Co prawda nie opiera się na zapamiętywaniu imion, ale na pewno pozwala lepiej poznać współgraczy. Grę w Macháčka polecam raczej w gronie dorosłych.

Rekwizyty:

  • 2 kostki, przy większej liczbie osób mogą krążyć nawet dwie pary kostek

Zasady:

Gracze siadają w kręgu. Pierwszy z nich rzuca kostkami i zakrywa wynik dłońmi tak, aby nikt go nie widział. Dwie wyrzucone liczby łączy w jedną, na przykład 4 i 2 to 42. Zawsze wybiera wyższą kombinację (nie wybierze więc wariantu 24). Liczbę może też wymyślić, nie musi mówić prawdy, spokojnie, zaraz zrozumiesz dlaczego.

Tę liczbę mówi graczowi po swojej prawej stronie, a ten odpowiada, czy mu wierzy, czy nie. Jeśli TAK, musi ją przebić. Bierze więc kostki i musi wyrzucić liczbę wyższą niż 42. Tak gra toczy się dookoła kręgu, a ponieważ nie da się przebijać w nieskończoność, logicznie ktoś szybko zacznie kłamać. Jeśli nie wierzysz graczowi, musi ci pokazać kostki. W zależności od tego, czy kłamał, czy nie, pije albo on (jako kłamca), albo ty (jako oszukany). Picie możesz zastąpić zabawnymi, osobistymi pytaniami, żebyście lepiej się poznali. Pokazanie kostek kończy rundę i zaczyna się nowa.

To jednak jeszcze nie koniec zasad. Jeśli ktoś wyrzuci dwie takie same liczby, mówi na przykład, że wyrzucił 3 Indian (dwie trójki). Indianie są wyżej niż wszystkie kombinacje liczbowe, można je więc przebić tylko kolejnymi, wyższymi Indianami. W tym przypadku 4, 5 lub 6 Indianami.

Najlepszą kombinacją liczb jest sam Macháček, czyli 2 i 1. Jeśli ktoś wyrzuci te dwie liczby, krzyczy na cały krąg „Macháček!” i piją wszyscy. Runda zaczyna się wtedy od nowa.

Umiesz dobrze okłamywać współgraczy?

3. Nigdy nie…

  • Zalecany wiek uczestników: dzieci powyżej 8 lat (wariant bez alkoholu) i dorośli
  • Wielkość grupy: 5–15
  • Energizer czy icebreaker? Energizer
  • Rekwizyty: przygotowane przykładowe zdania na początek
  • Uwagi do przeprowadzenia: dla bezkonfliktowych grup, które się znają 
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: oba warianty

Gra Nigdy nie… sprawdza się raczej wśród dorosłych i zwykle gra się w nią z alkoholem. Jeśli jednak należysz do zwolenników zdrowego odżywiania i wykluczasz alkohol z jadłospisu, możesz spokojnie grać w nią ze zdrowym smoothie. W końcu chodzi o to, żeby dowiedzieć się czegoś o innych, a dzięki tej grze na pewno się to uda.

Nie należy wprawdzie do klasycznych gier integracyjnych, których celem jest zapamiętanie imion w grupie, ale z pewnością pogłębi wasze relacje i dowiesz się czegoś nowego.

Zasady:

Usiądź wygodnie z kieliszkiem czegoś dobrego do picia i się zrelaksuj. Będzie ostra jazda. Możecie ustalić kolejność, w jakiej będziecie mówić, albo głos może zabierać ten, kto akurat ma pomysł. Gracz zaczyna zdanie od Nigdy nie i dodaje coś, czego nigdy nie zrobił. Pozostali gracze piją w zależności od tego, czy kiedyś to zrobili, czy nie. Piją wszyscy, którzy wypowiadając to samo zdanie, skłamaliby, czyli kiedyś już to zrobili.

Możecie poruszać lekkie tematy, które nikogo nie urażą, albo przejść do bardziej pikantnych. Zależy to od tego, jak silne i głębokie relacje macie w grupie. Nigdy jednak nie powinniście kłamać, a wszystko, czego dowiecie się w grupie, powinno pozostać tajemnicą.

Przykładowe zdania:

  • Nigdy nie paliłem/am papierosów.
  • Nigdy nie uprawiałem/am seksu ze swoim przełożonym.
  • Nigdy nie jadłem/am robaków.
  • Nigdy nie odbiłem/am partnera/partnerki swojemu przyjacielowi/przyjaciółce.
  • Nigdy niczego nie ukradłem/am w sklepie.
  • Nigdy nie skakałem/am ze spadochronem.

4. Ogłoszenia

  • Zalecany wiek uczestników: dzieci i dorośli
  • Wielkość grupy: przy ponad 20 osobach warto podzielić się na grupy
  • Energizer czy icebreaker? Icebreaker
  • Pomoce: wydrukowane ogłoszenia, kartki i ołówki, pudełko, tablica
  • Uwagi do realizacji: kilka pomieszczeń, ważne przygotowanie, trudniejsza realizacja
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: w pomieszczeniu

Ta gra wymaga więcej przestrzeni, najlepiej kilku pomieszczeń, i lepszej organizacji. Sprawdzi się jednak także w dużych grupach i spodoba się również dzieciom.

Pomoce:

  • Wydrukowane ogłoszenia, kartki i ołówki, pudełko lub skrzynka, tablica

Zasady:

Każdy z graczy dostaje od organizatorów wydrukowane ogłoszenie z przygotowanymi pytaniami i rubrykami do wypełnienia. Rodzaj pytań nie jest z góry określony: mogą to być klasyki, takie jak ulubiona muzyka czy film, ale możesz też puścić wodze fantazji i pytać na przykład o zdanie na temat dinozaurów. To ogłoszenie gracz wypełnia i podpisuje wymyślonym pseudonimem lub znakiem.

Każdy wiesza swoje ogłoszenie na tablicy tak, aby inni nie mogli się domyślić, do kogo które należy. Potem wszyscy mogą przeczytać wszystkie ogłoszenia naraz i odpowiedzieć tylko na te, które ich zainteresowały.

Odpowiedzi piszą na osobnej kartce i zanoszą swoją wiadomość (najlepiej do innego pomieszczenia) na specjalnie utworzoną pocztę, czyli jakąś skrzynkę lub pudełko. Muszą podać, do kogo kierują wiadomość, a także swój znak rozpoznawczy. Co jakiś czas organizatorzy opróżniają pocztę i rozdają listy adresatom. Może więc powstać cała korespondencja między niektórymi uczestnikami.

W ostatniej części kończy się korespondencję, a gracze siadają w kole. Kolejne ogłoszenia są odczytywane na głos, a pozostali zgadują, do kogo należą. Autor przyznaje się dopiero na samym końcu.

5. Co nas łączy

  • Zalecany wiek uczestników: dzieci i dorośli
  • Wielkość grupy: 10 i więcej, gra się w małych grupach
  • Energizer czy icebreaker? jedno i drugie
  • Pomoce: kartka, ołówek
  • Uwagi do realizacji: podziel grupę na zespoły po 4-5 osób
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: jedno i drugie

Do ulubionych gier dla dorosłych należy też „Co nas łączy”. Jej dużą zaletą jest to, że uczestnicy dowiadują się o sobie wielu rzeczy, które mogą potem wykorzystać w dalszej rozmowie.

Potrzebujesz kartki, ołówka i podziału grupy na kilka zespołów. Najlepiej po 4-5 osób.

Gra najlepiej sprawdza się w grupie, w której ludzie w ogóle się nie znają. Mogą w nią grać także dzieci, ale u nich często nie odnosi takiego sukcesu.

Każdy zespół dostaje kartkę i ołówek. Ustala się jasny czas na wymyślanie, najlepiej 15 minut. Wspólne cechy nie powinny być zbyt ogólne, na przykład: jesteśmy ludźmi, mamy dwie ręce, żyjemy w Europie. Lepiej, żeby były to odpowiedzi typu: mieszkamy w Pradze, pracujemy w IT, gramy w piłkę nożną, kibicujemy Sparcie, lubimy kotlety mielone, lubimy wcześnie wstawać. Aby utrudnić grę, możesz wyznaczyć neutralną osobę, która nie powinna mieć tych cech.

Wygrywa zespół z największą liczbą prawdziwych wpisów. Następnie całą grupą możecie omówić poszczególne punkty, sposób myślenia i stopień powiązań. W 35 minut grupa dowie się o sobie więcej niż w większości gier integracyjnych.

6. Integracyjny BANG!

  • Zalecany wiek uczestników: dzieci w wieku szkolnym
  • Wielkość grupy: 5-15
  • Energizer czy icebreaker? Icebreaker
  • Pomoce: brak
  • Uwagi do realizacji: przemyśl, jeśli w grupie są problemy 
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: w pomieszczeniu

Bang stał się bardzo popularną grą karcianą, ale tym razem odłóż karty na bok i przygotuj się na prawdziwy kowbojski pojedynek. Gra nadaje się raczej dla dzieci, które będą się przy niej świetnie bawić. Nie potrzebujesz żadnych pomocy, wystarczy przestronne pomieszczenie i ręce.

Zasady:

Gracze stają w kole, a jeden w środku. Ten gracz układa dłonie w pistolet i zaczyna obracać się dookoła. Gdy zatrzyma się i wskaże jakiegoś gracza, ta osoba musi jak najszybciej kucnąć. Dwaj gracze stojący obok kucającego stają do pojedynku: celują do siebie dłońmi ułożonymi w pistolet i strzelają, czyli starają się szybko powiedzieć poprawne imię tego drugiego.

Gracz, który szybciej powie imię, zostaje w grze, a drugi odpada i staje się już tylko widzem. Mogą się zdarzyć różne sporne sytuacje:

  1. Kule się zderzą (gracze powiedzą imię równie szybko), odbiją się od siebie i obaj zostają w grze.
  2. Ktoś pomyli imię = zawsze odpada, nawet jeśli był pierwszy.
  3. Gracz, który ma kucnąć, nie zdąży, a jeden z graczy obok niego szybciej powie imię. Wtedy odpadają obaj.
  4. Zostaje dwóch ostatnich graczy. Stają do pojedynku, czyli ustawiają się plecami do siebie, a organizator mówi liczby. Za każdym razem, gdy pada wielokrotność 2, obaj gracze muszą zrobić krok do przodu, a gdy pada inna liczba, muszą jak najszybciej się odwrócić i powiedzieć imię drugiego.

7. Zamiana tożsamości

  • Zalecany wiek uczestników: nastolatki i dorośli
  • Wielkość grupy: 10-35
  • Energizer czy icebreaker? Icebreaker
  • Pomoce: brak
  • Uwagi do realizacji: dobre jako wstęp do treningu empatii
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: w pomieszczeniu

Zamiana tożsamości może służyć nie tylko jako gra zapoznawcza, ale także jako wstęp do programu o empatii lub terapii, ponieważ zadaniem graczy jest wczuć się w rolę innych. Nie potrzebujesz żadnych pomocy, a największy efekt osiągniesz w większej grupie.

Zasady:

Ludzie zamieniają się tożsamościami w parach w następujący sposób: kładą dłoń na czole drugiej osoby i mówią swoje imię oraz jedną rzecz, którą lubią. Na przykład: „Jestem Adam i lubię czytać ciekawe książki”. W ten sposób zamienili się ciałami.

Następnie idą dalej i zamieniają się tożsamościami z innymi graczami. Teraz jednak nie podają już swojego imienia, tylko tożsamość, którą otrzymali. Tak postępują dalej i powinni zamienić się tożsamością z jak największą liczbą osób. Po pewnym czasie powinni znowu odnaleźć swoją i wyjść z grupy tak, aby stopniowo odnaleźli się wszyscy.

Po grze można przeprowadzić refleksję za pomocą pytań takich jak: Która tożsamość najbardziej wam odpowiadała? W czyjej skórze czuliście się najgorzej/najlepiej?

Gry integracyjne dla dzieci to świetny sposób na naukę imion przez zabawę.

8. Dwie twarze

  • Zalecany wiek uczestników: dorośli
  • Wielkość grupy: maks. 10
  • Energizer czy icebreaker? Energizer
  • Pomoce: kartka i ołówek dla każdego
  • Uwagi do realizacji: aktywność przypomina coaching, autorefleksja
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: w pomieszczeniu

Grę Dwie twarze można też uznać za pewną technikę autorefleksji, a jeśli zagrasz w nią w grupie, na pewno dowiesz się o innych wielu ciekawych rzeczy. Możesz ją jednak wypróbować także zupełnie w pojedynkę. Jeśli wybierzesz ten sposób, polecam najpierw wykonać zadanie, a dopiero potem przeczytać drugą część z pytaniami.

Pomoce:

  • kartka, ołówek

Zasady:

Każdy znajduje spokojne miejsce przy stole i w ciągu zaledwie 10 minut opisuje siebie z dwóch perspektyw. Jedną jak najbardziej pozytywną, a drugą wręcz przeciwnie, jak najbardziej negatywną. Może uwzględnić wszystko, co mu się udało i nie udało, co ma, a czego nie ma, wszystkie swoje cechy i właściwości, które przyjdą mu do głowy. Może skupić się zarówno na materialnej, jak i duchowej stronie osobowości.

W drugiej części organizator (albo sam uczestnik) zadaje kilka poniższych pytań lub własnych. Za każdym razem czeka, aż uczestnicy przemyślą odpowiedź, i dopiero wtedy przechodzi do kolejnego pytania.

Pytania:

  1. Który z opisów pisało ci się łatwiej?
  2. Który opis bardziej opiera się na twojej przeszłości?
  3. Którą twarz pokazujesz ludziom wokół siebie? Czy znają obie?
  4. Czy ludzie dostrzegają różnicę między twoimi twarzami?
  5. W jakim otoczeniu osadzony jest opis twoich twarzy? Czy było to to samo otoczenie, czy za każdym razem inne? (np. szkoła, praca, życie prywatne)
  6. Którą twarz bardziej lubisz i jak z nimi pracujesz?

Potem może nastąpić wspólna refleksja, podczas której każdy mówi, co zapisał (nie musi wszystkiego), i co uświadomił sobie w trakcie gry.

W późniejszych godzinach teambuildingu można grać także w odważniejsze gry, które składają się z pikantnych pytań.

9. Dwie prawdy i kłamstwo

  • Zalecany wiek uczestników: dzieci i dorośli
  • Wielkość grupy: 5-30
  • Energizer czy icebreaker? icebreaker
  • Pomoce: brak
  • Uwagi do realizacji: brak
  • Na zewnątrz / w pomieszczeniu: wszędzie, gdzie można usiąść w kole

Dwie prawdy i kłamstwo to klasyczna gra zapoznawcza nie tylko dla dzieci, w którą można grać całą grupą lub w małych zespołach. Działa tak:

  1. Każda osoba w klasie wymyśla trzy stwierdzenia na swój temat: dwa prawdziwe i jedno fałszywe.
  2. Każdy uczeń po kolei przedstawia swoje stwierdzenia, a reszta klasy ustala, które z nich jej zdaniem jest fałszywe.

Kilka różnych sposobów na tę grę:

Niech cała grupa zagłosuje, które stwierdzenie ich zdaniem jest fałszywe.
Niech każdy zapisze, które stwierdzenie uważa za fałszywe, a na koniec sprawdźcie, kto ma najwięcej poprawnych odpowiedzi. W tej wersji każdy będzie potrzebował kartki i długopisu.

10. Imię i gest

Każdy wybiera gest lub ruch, który pokazuje razem ze swoim imieniem. Grupa następnie powtarza imię i gest. Dzięki temu wszyscy łatwiej zapamiętają imiona pozostałych osób. To bardzo proste i skuteczne, ale wymaga też pewnego wysiłku psychicznego, który nie każdemu musi odpowiadać. Po prostu może się zdarzyć, że ktoś poczuje się przy tej grze jak głupek, a tego nikt nie chce.

Jeśli znasz jakieś świetne gry integracyjne lub icebreakery, których brakuje na naszej liście, śmiało napisz o nich w komentarzu. Możesz też dać nam znać, czy wykorzystałeś któreś z nich w praktyce i jak się sprawdziły.

Więcej ciekawych artykułów